【リィンカネ】アリーナの変更点まとめ!【Season003】

目安時間:約 8分

2021/06/08 11:00からSeason003が始まるリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

目次

・アリーナとは?

・Season003になって変わる事は?

・アリーナで起きていた不具合の修正

・まとめ

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

Season003になって変わる事は?

新しいシーズンとなるSeason002につきましては、以下の仕様変更がございます。

 

ランク別の「対戦報酬」の追加

アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

各ランク帯のNPC導入数を適正化

防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

対戦時のバトルフィールドが抽選されるように改修

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

 

お知らせには書かれていませんが、またシーズン期間が短縮されている気がします。

 

Season001は2ヶ月くらい、Season002は1ヶ月くらいに対して、Season003は6/8-6/27と3週間を切っています

 

加えて、Season002開始の時と同じようにSeason003開始時はアリーナポイントが一律16500になります。

 

それぞれの変更点を見ていきましょう。

 

ランク別の「対戦報酬」の追加

追記:貰えるのはアリーナコイン、武器強化素材です。

 

その名の通り、対戦で勝利する度に獲得できる報酬です。

これも書いてある通りですが、ランクによって貰える報酬が変化します。

 

※Season002現在、既に報酬一覧に対戦報酬のカテゴリーが表示されてますが不具合です

 

アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

追記:6/8現在、勝利時は約200~270ポイント増加、敗北時は約70~80ポイント減少する感じです。

 

Season002では勝率の高さが直接的にランキングにおける優位性を反映させる目的でマッチングシステムやアリーナポイントの変動がされていたようです。

 

ただ、それでは防衛敗北時のアリーナポイントの損失の影響が非常に大きかったようです。

 

まぁ防衛時でも攻撃時でも変動するポイントに差が無かったので、いくら稼いでも防衛で敗北しまくってガッツリポイントが減ってるってこともよくありましたね。

 

なので、Season003では敗北時の損失量を抑制し、勝利時の獲得量が増加するようです。

 

シャドバのランクマのMPみたいな感じですかね。

Shadowverseのランクマッチでは勝利時には100~150MPが増え、敗北時には数十~100MP減少します。

 

よって、勝率が50%なら確実にMPは増え続けます。

 

各ランク帯のNPC導入数を適正化

最上位ランクに到達するまでに発生する防衛戦の回数を抑制する事が目的のようです。

 

といっても、前項のように勝利時と敗北時のポイントの変化を調整するならそこまでNPCを増やさなくても問題ない気がするんですけどね…。

 

防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

これも書いてある通りですね。

 

Season002現在はゴホウビの「AUTOスキル発動+」を手に入れても防衛時にはキャラスキルとオトモスキルは発動していませんでした。

○関連記事:【リィンカネ】オート機能パワーアップ!オトモスキルに順番あり!?

 

自動で発動するようになれば、攻撃側と防衛側の差が少し埋まりますね。

 

また、新規プレイヤーは一定のアリーナポイントに到達するまで、攻撃時の勝率をある程度確保するために防衛側のスキル発動がAIによって調整されるようです。

 

対戦時のバトルフィールドが抽選されるように改修

これも書いてある通りです。

 

アリーナ対戦時のバトルフィールドが毎回ランダムで決定されるようになります。

 

アリーナで起きていた不具合の修正

いくつかのアリーナの不具合も、Season003になると同時に修正されるようです。

 

NPCの戦力表示を適正化

Season002から導入されたNPC。

それらの表示される戦力は全て1000と表示されていましたが、実際は30000くらいありそうでした。

○関連記事:【リィンカネ】アリーナの仕様まとめ!【Season002】

 

この表示が修正されて、適正な戦力が表示されるようになります。

 

ていうかこれは別に不具合って感じはしないんですが、どうでしょうか?

 

防衛時にメモリーのシリーズボーナスが発動しない不具合の修正

書いてある通りですが、これってプレイヤー側は気づけることなんですかね。

 

こっそりサイレント修正しても良さそうですが、キッチリ不具合を公開して修正するのは好印象ですね。

 

まとめ

Season003の変更点で重要なのは、

 

・アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

・防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

 

となります。

 

特に防衛戦で発動するスキルが増えるということは、自分が攻撃側の時に敵の火力がSeason002よりも高くなっているということです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【新マップ】アリーナにマップ「Hangar」が追加!【PUBGモバイル】

目安時間:約 2分

6月1日、アリーナに新マップ「Hangar」が追加されました!

 

このマップは航空母艦がモチーフとなっており、外に海が広がっているのが見えます。

 

現在対応しているのは3つのモードで、

・TDM

・Armory Arena

・Arena Training

で選んで遊ぶことができます。

 

※Hangarで遊ぶには対応しているモードを選んだあと、マップにもチェックを入れるのを忘れないようにしましょう。

 

遮蔽物だらけの名もなき巨大な空母のHanger。このマップではスピード感のある戦闘を体験できます。

――引用元:PUBGモバイル ゲーム内説明

※なぜか説明文ではHangerとなっているが、Hangarが正しい

 

どんな感じ?

他のマップと大きさは同じくらいなのかもしれませんが、障害物が多いせいで結構狭く感じます。

 

また、Libraryのように二階の部分も多いです。

【PUBGモバイル】Dominationやってて思う事

目安時間:約 6分

そもそもDominationとは?

Dominationはアリーナモードの一種で、他のアリーナモードと違って勝利条件がキル数ではなく拠点を占拠する事になっています。

 

ルールやシステムについての詳しい解説は以下の記事を参考にどうぞ!

【PUBGモバイル】Domination、Assault情報まとめ!

 

さて、僕はDominationが好きで、このモードをやりこんでいます。

やりこんでいるといっても、ちょっと情報や小手先のテクニックを知っているだけです。

 

加えて元々下手くそなので「Dominationなら俺は無敵!」って感じでもありません。

普通に負けまくってます。

 

なぜアリーナモードの中でも、Dominationが好きかというとキル数(キルレ)が勝利に直結するわけではないからです。

 

無論、強い人が有利ではあります。

ただ、他のモードと違ってキルされてしまっても問題無いと言えばないのです。

 

キルレもあまり気にする必要はありません。

 

とにかく拠点に入ればいいのです。

また、キル数が勝利条件に関係ないので、近距離戦の練習として使う方が多いアリーナモードの中では一番練習できると思います。

 

何度もやってて思う事

それは、なぜか負けているのに拠点に入ろうとしない人がいる事です。

差別とかではないのですが、そういうのは日本人以外に多い印象です。

 

ルールを理解していないのか、全然拠点へ入ろうとしないのです。

 

普通に入る事を意識してれば勝てるような試合も、そんなプレイヤーが味方にいると負けてしまうという事が多々あります。

 

無論、残りの開放時間的に逆転は無理だという場合は仕方ありません。

むしろ次に開放される拠点を予想して先回りしておく事も重要です。

 

しかし、まだ時間の余裕もあるのに、拠点に入らないでキルする事ばかり狙ってるプレイヤーがいるのです。

しかもそういうプレイヤーって逆にキルされてる事が多いです。

 

本当に何がしたいのか分からないですね…。

 

折角勝てそうなのに、自ら負ける動きをする意味が分かりません。

 

キル数だけを稼ぎたいならDomination以外のアリーナモードでいいじゃないですか。

わざわざDominationに来て勝つための動きをしないならただの迷惑です。

 

ちょっと違う例えですが、CLASSICのスクワッドにオートマッチングONで入ってきてソロスクする人と同じ感じです。

 

ソロスクするならオートマッチングOFFにして…。

Dominationで勝つ気ないなら他のアリーナモードに行って…。

 

チームキルの影響の大きさ

Dominationは他のアリーナモードよりも、チームキルの影響が大きいです。

 

他のアリーナモードではチームキルがあっても、別に相手のポイントが進むわけでもないし、こちらのポイントが減るわけでもないので問題無いと言ってもいいかもしれません。

(と言っても、チームキルは普通に違反行為の一種です。アリーナモードでは誤チームキルが起きやすいのでお互いに気を付けましょう。やってしまった場合は素直に謝罪するのが良さげです)

 

ただ、Dominationでチームキルが起きると、拠点に入れなくなるor拠点を守れなくなります。

他のアリーナモードよりもDominationは人数が重要なのです。

 

他のアリーナモードでは1vs1の状況が作りやすいですが、Dominationでは拠点という行くべき場所が決まっているので、どうしても複数vs複数の状況が多発します。

 

この時に人数が少ない方が当然不利です。

 

なのでチームキルで人数が減るという事は大きく勝敗に影響します。

 

まとめ

Dominationで気を付ける事は、

 

・勝利条件をしっかり意識しよう

・チームキルの影響が大きい

 

という感じです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

【PUBGモバイル】Domination、Assault情報まとめ!

【リィンカネ】アリーナの仕様まとめ!【Season002】

目安時間:約 7分

2021/05/03 00:00からSeason002が始まったリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

Season002になって変わった事は?

新しいシーズンとなるSeason002につきましては、以下の仕様変更がございます。

 

・シーズン期間の短縮

・対戦時のアリーナポイント獲得計算式の調整

・マッチング担保を目的としたNPCの導入

・シーズン開始時のアリーナポイントの変更

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

 

シーズン期間の短縮

シーズン期間は5/3-6/6となり、約1ヶ月に短縮されました。

たしかSeason001は約2ヶ月だったので、結構短くなりますね。

 

対戦時のアリーナポイント獲得計算式の調整

対戦申し込み時と防衛時に計算されるアリーナポイントの獲得量計算式が統一されました。

 

これによってSeason001では防衛時の敗北ではアリーナポイントが減少していなかったのですが、Season002では防衛時の敗北でもアリーナポイントが減少するようになりました。

 

また、対戦で獲得できるアリーナポイントが、基準となる獲得ポイント量に対して、対戦相手とのアリーナポイント差に応じて獲得量が開きすぎないように計算式が調整されたようです。

 

Season001では自分よりアリーナポイントがある程度低い対戦相手だと勝っても5ポイントしか増加しませんでしたが、Season002ではそのような場合でも数十ポイントくらい増加するようになりました。

逆にアリーナポイント上位の対戦相手に勝った時でもSeason001の時ほど多くのアリーナポイントは貰えなくなった感じがします。

 

マッチング担保を目的としたNPCの導入

NPCから対戦を申し込まれる事はありません。

また、NPCに勝利した場合でも通常のプレイヤーに勝利した時と同じように計算されたアリーナポイントを獲得できます。

 

NPCは今現在、戦力が全て「1000」という表示になっていますが、実際には10000~30000くらいはありそうです。

 

シーズン開始時のアリーナポイントの変更

全プレイヤーのスタート時のアリーナポイントが16500に統一されました。

また、所属グループも調整されたらしいのですが、元々どのグループにいたか分からないのでなんとも言えないですね。

 

ただ、提示される対戦相手の顔触れは変わった気がします。

 

また、Season001ではグループに5000人ほどいたのですが、Season002では2500人くらいになっているので、グループ数自体が2倍になっているかもしれません。

 

対戦は同一グループ内で行われます。

 

連勝ボーナスって何?

連勝ボーナスはその名のごとく、連勝するとHPや攻撃力がアップする(ボーナスがつく)というものです。

 

連勝ボーナスにはLv.5まであり、10連勝でLv.5に到達します。

Lv.5の時は「HP15%アップ & 攻撃力15%アップ」という効果になります。

 

この連勝ボーナスは一度敗北すると失われ、また連勝数を稼がなければなりません。

ただ、防衛時の勝敗は影響しません。

 

また、連勝ボーナスが防衛時にも効果があるのかは不明です。

 

属性効果はどうなってるの?

アリーナでは属性相性の影響は小さくなります。

また、光および闇属性はお互いに与えるダメージが増加します。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

これもゲーム内のヘルプに書いていますが、アリーナでは属性によるダメージ増加・減少の割合が他のモードと比べて小さくなっています。

 

報酬はどんな感じ?

アリーナで貰える報酬には「週間報酬」と「ランキング報酬」の2種類があります。

 

週間報酬

週間報酬はアリーナランクによって貰える報酬が変わり、毎週月曜日にその時のアリーナランクに応じた報酬を受け取れます。

 

アリーナコインやBP回復薬が報酬です。

 

ランキング報酬

ランキング報酬はランキングによって貰える報酬が変わり、そのSeasonの終了後に報酬を受け取る事ができます。

 

アリーナコインやプレミアムガチャチケットが報酬です。

自分が下手過ぎて敵が全員チート使ってるように見える症候群

目安時間:約 2分

こんにちは、りん酸です。

 

僕はPUBGモバイルでよくアリーナで遊んでいます。

 

その中でもドミネーションが好きなのですが、よくとある症状が発症します。

 

それは「自分が下手過ぎて(下手な事を棚に上げて)敵が全員チート使っているように見える症候群」です。

 

自分で下手な事は自覚しているのですが、戦闘中は何故かその事を棚に上げて敵プレイヤーに文句ばっかり言ってしまいます。

 

もしかしたら同じような症状のある方もいるかもしれません。

ただ、僕はチャットやVCをするわけではありません。

 

WoTBをやっていた時からそうなのですが、僕はどんなに文句や不満があってもチャットやVCでは相手や仲間には絶対に伝えません。

 

戦闘が終わった後は既に戦闘の熱が冷めて、その文句や不満が薄れているというのもありますが、万が一相手に伝えたとしてもただの戯言でしかないからです。

 

代わりに戦闘中はリアルでずっと叫んでます。

 

出来るだけ抑えているはずなのですが、それでも家族からはうるさいと言われ続けます。

 

もう20代なので、こういう事は無くしたいですね…。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【PUBGモバイル】アリーナでM1014キルミッションはまずい

目安時間:約 4分

RPミッションにM1014でキルするというものが…

今日、6週目のRPミッション(アップグレードしている方は先週)が開放されたのですが、ちょっとヤバいミッションが来てたんですね…。

 

内容は「アリーナでM1014で80キルする」というもの。

 

分かる方には分かりますが、M1014はアリーナ最強武器の1つです。

○関連記事:【PUBGモバイル】アリーナでおすすめの武器!

 

強さゆえに嫌っているプレイヤーもいて、少し前にDominationでチームになった日本人プレイヤーの自己紹介には

 

「M1014とGroza使ってるとか恥ずかしくないの?」

 

みたいな文章が書かれていました。笑

 

Grozaも強いですが、アリーナの中でもDominationで無類の強さを発揮するのがM1014です。

また、Dominationは他のアリーナのモードと違い、キル数に上限が無いため、こういうミッションのキル数が稼ぎやすいのです。

 

5週目のミッションには「アリーナでM16A4で150キルする」というものが存在していたのですが、アリーナ最強武器ランキングがあったら最下層に分類されそうなM16A4でさえ、Dominationで使用するプレイヤーが多発していました。

 

僕も使うには使っていたのですが、それは9割方勝ちだろうという状況の時だけ使ってました。

 

いくらミッションの為とは言え、そういう勝てそうな状況じゃないのにM16A4使ってる上手くないプレイヤーがいるとめっちゃイラつきましたね。

 

まぁ僕はM16A4使って無くても下手なので文句とか言えないんですが…。

 

しかし今回はM1014という最強武器です。

 

M1014使うプレイヤーがあふれるという事は、ヤバいです。

 

語彙力無いですが、マジでヤバいんです。

 

もし今までM1014を使ってこなかったプレイヤーがこのミッションを達成するために使って強さに気付いてしまうと、もう止められません。

 

今までは多くても1戦中にM1014を使うプレイヤーは2,3人だったのですが、急に5,6人まで増える事もありそうです。

 

僕としても使うプレイヤーはあまり増えてほしくないのですが、本当に強いので数回ほどは使ってみる事をおすすめします。

 

上記の記事にも書いていますが、S12Kのように連射可能で、S1897やDBSのようにタクティカルリロードが出来るという特徴です。

 

S686とS1897の良いところを合体させたのがDBS、そのDBSのちょっと使い勝手が悪かった連射性を改善した代わりにタクティカルリロードを失ったのがS12Kと考えると、どれだけM1014が強いのか分かるでしょう。

 

加えて一発の威力もS12Kを上回っています。

 

ぜひ一度試してみてください。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【PUBGモバイル】アリーナでおすすめの武器!

目安時間:約 8分

皆さんはアリーナの銃器設定、どんな感じにセットしていますか?

 

4つまでパターンを保存しておけるので、メインとして使う他、サブとしてセットしておきたい武器やパターンを厳選してみました!

 

ご質問やご意見はコメントにお願いします!

 

おすすめはAR,SMG,SGを1つずつ

アリーナの銃器設定でセットできる銃器には、AR,SR,DMR,SMG,SG,LMGがあります。

 

それぞれ異なる特徴を持っていて、状況によって使い分ける事がおすすめです。

 

特にSGはこういう近距離での戦闘で絶大な威力を発揮します。

同様の理由でSMGもセットしておきましょう。

 

AR(LMG):万能

ARは使い慣れたものを選ぶのが無難です。

 

近距離も中距離も対応できます。

(アリーナはマップが狭く、射線の通り方的にも遠距離と呼べるような状況はほとんどありません。)

 

ただ、キルタイムで考えて7.62mm弾薬を使うARが強いとされています。

 

SR:一撃必殺

銃器設定でセットできるSR(Win94を除く)は、頭だけでなく、胴体に当てても一撃で倒せます。

 

まさに一撃必殺。確かに強くはあるのですが、複数人を相手にする状況ではリスクが伴います。

Kar98KもM24も一発撃つたびにボルトアクションをするためです。

 

SG,SMG:近距離最強

どちらも近距離で爆発的な威力を発揮します。

 

中でも、銃器設定に追加された武器で一番新しいM1014というSGは、S12K(連射)とS1897(タクティカルリロード?)の良いところを合わせたような武器で、使用者が数多く見られます。

 

SMGはMicro Uziが強いと思われますが、個人的にはTommy Gunがおすすめです。

 

Tommy GunはSMGの中で最大の単発火力があり、かつ装填弾数も最高レベルです。

SMGの装填弾数は、PP-19の53発に続いて、P90とTommy Gun(大容量系マガジン付)の50発となっています。

しかし、Tommy GunはPP-19やP90と違って大容量クイックドローマガジンが付けられるので、装填時間が短いです。

アウターバレルやレーザーサイトは付けられませんが、元々拡散性が低いので問題ありません。

 

DMR:一発一発が重い

DMRはメイン銃器にセットできる武器の中で扱いが難しいです。

が、近距離では腰撃ちで連射しても割と当たり、かつダメージも大きいのでARよりも早くキルできます。

 

なのでARの代わりに使っている人も多いです。

 

ARとSRの中間のような扱いなので、中距離でもダメージが大きいです。

 

また、Mk47やM16A4もDMRのような扱いがあっている気がします。

 

サブ銃器には何がいい?

現在、サブ銃器にセットできるのは4種のHGと2種の接近戦武器となっています。

 

基本的にはフライパンで問題無いのですが、SRや装填弾数が少ない武器を使う時は、SkorpionやP18Cをサブとしてもいいでしょう。

 

SRが頭や胴体以外の部分にヒットした時はHPがミリ残りするので、それを削り切るためです。

また、S686の場合も同様に、大ダメージが入ってもキルし切れていない場合は、削り切るために使えます。

 

実はSkorpionとMicro Uziの弾倉火力を比べると

・Skorpion:22×40=880

・Micro Uzi:25×35=875

となっていて、若干ですがMicro Uziを上回っています。

 

まぁ弾倉火力が高い=強いというわけではないのですが、第二のMicro Uziとしてサブ銃器にセットしてもいいかもしれません。

 

アタッチメントはどうすれば?

アタッチメントの中でも様々な種類があるスコープ、グリップ、マズルについて。

 

マガジンは大容量クイックドローマガジン、ストックは付けれるなら付けた方が良いっていう事が確定してますよね。

 

スコープ

「AR(LMG):万能」のところで書きましたが、アリーナではほとんど遠距離戦というものがありません。

 

なので等倍から最高でも3xスコープくらいがおすすめです。

(6xスコープの倍率を調整して3倍運用するのもありだと思います)

 

アイアンサイトでもいいと思います。

 

グリップ

アリーナでは腰撃ちが多いため、レーザーサイトで拡散を抑えるのがおすすめです。

 

レーザーサイトには反動抑制の効果はありませんが、アリーナではADSで撃つ時もあまり遠くを狙う事が無いため、反動制御もそんなに気にしなくても大丈夫だと思います。

 

マズル

グリップと同じ理由で、アウターバレルがおすすめです。

 

加えて、アウターバレルを付けると距離によるダメージの低下を抑える効果があります。

ただし、レーザーサイトと同じで反動抑制の効果はありません。

 

また、アウターバレルを付けるとダメージの数値が上昇しますが、これは上記の距離によるダメージの低下を抑える効果に起因していると思われます。

つまり、実際に1発のダメージが増加しているわけではないです。

 

それぞれのアタッチメントの詳しい効果は

【メトロロイヤル】弾薬と武器アタッチメント情報まとめ!

修復の値が参考になると思います。

 

※メトロロイヤルの大容量系マガジンの弾数増加数が修復状態で、通常(メトロロイヤル以外のモード)の弾薬増加数と一致するため

 

余談:モード別でおすすめの武器

TDM,Arena Training,Assaultでは何でもいいのですが、DominationではSGが強いと思います。

 

特に拠点を防衛している時に輝きます。

 

他のモードと違い、拠点を占拠しなければならないのである程度敵の来るルートが確定しています。

 

A拠点は3ルート(2階の窓や屋根上のルートも考えると約6ルート)、BとC拠点は2ルートに限定されます。

 

それぞれの道幅もそれほど広くは無いので、SGを当てやすいのです。

 

まとめ

これらを軽くまとめると、

 

・AR,SMG,SGなどパターンをバランスよくセットしておこう

・サブ銃器は基本フライパンでOK

・スコープは高倍率はあまりよくない

・アウターバレルとレーザーサイトで腰撃ち強化

 

という感じです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【PUBGモバイル】アリーナで設定すべきこと4選!

目安時間:約 5分

今回はアリーナをやる際にしておくべき設定についてです。ご質問やご意見はコメントにお願いします!

この4つだけはチェックして!

アリーナをやる時に、絶対にやっておいた方がいい設定を4つ厳選しました!

 

1.アリーナ用の操作設定

アリーナとその他(CLASSICなど)では操作設定が個別でするようになっています。

 

既にアリーナで遊んだ経験がある方は設定していると思いますが、初めての方はこちらを設定していおかないと「なんかボタンの配置が違って戦えない!」って事になるかもしれません。

 

設定>操作設定 と進んでいくと、画面左上に「CLASSIC」と「アリーナ」というタブがあります。

この「アリーナ」を選んでカスタムしていきましょう。

 

CLASSICの配置と同じで良い場合や、CLASSICの配置を参考にする場合はコピーできます。

 

カスタム画面の真ん中少し上にあるコピー「CLASSICモード(TPP)」をタップしましょう。

※アリーナの操作設定にもTPPとFPPでそれぞれ存在します。

 

2.スライディング

アリーナだけのアクションにスライディングというものがあります。

 

その名の通り、滑りながら素早く移動するアクションですが、設定で有効にしておかないといけません。

 

設定>基本設定 と進んで少し下に画面をスクロールすると「自動オープン」「医療品の推奨機能」などと同じ枠に「スライディング」という項目があります。

 

スライディングは走っている時にしゃがむボタンを押す事で発動します。

 

3.スナイパーライフル射撃方法

アリーナでは、Kar98KやM24は胴体に当てても1発で敵を倒せるため、これらの銃器を使うプレイヤーも多いです。

※Lv.3防具の時は1発ではないです

 

しかし、走りながら当てるには設定>基本設定 と進んでスナイパーライフル射撃方法を「射撃(押す)」に設定しておく必要があります。

 

「射撃(放す)」に設定していると、押した時にスコープを覗くようになってしまいます。

この状態で走りながら一瞬タップして当てようとすると、弾は左斜め上のあらぬ方向に飛んでいきます。

 

RPG-7にもこの設定が適用されるので、気を付けましょう。

 

4.弾薬の取得設定

アリーナでは弾薬の消費量が激しいので、自分の使う武器の弾薬の取得設定を出来るだけ多く、可能なら最大にしておく事をおすすめします。

 

この設定はCLASSICなどの他のモードと共通なので、アリーナで遊ぶ時にだけ設定し直す事を忘れないようにしましょう。

 

他のモードでは医療品や投擲物などを拾う必要があるため、弾薬の取得設定を大きくするのは良くないかもしれませんが、アリーナでは医療品が無いので「弾薬が多過ぎて医療品が入らない!」というような事はありません。

 

また、自分の使っている武器の弾薬と同じ弾薬の武器を使っているプレイヤーが少ないと補給もしにくいので、拾える時に拾いまくらなければなりません。

 

まとめ

アリーナをプレイする時にやっておくべき設定をまとめると、

 

・アリーナ用の操作設定

・スライディングON

・スナイパーライフル射撃方法を射撃(押す)にする

・弾薬の取得設定を多くする

 

という感じになります!

【PUBGモバイル】Domination、Assault情報まとめ!

目安時間:約 8分

今回はアリーナのDominationとAssaultについてです。ご質問やご意見はコメントにお願いします!

 

アリーナの共通事項

Kar98KやM24は胴体に当てても1発で倒せます。

ただしLv.3防具を装備している場合は別です。

 

足音や銃声、グレネードの爆発音などはミニマップ上に表示されません。

 

体力の上限は120で、ダメージを一定時間受けないと自動で回復されます。

防具はLv.2です。

 

Domination

Dominationは他のアリーナのモードとは勝利条件が一風変わっています。

 

なんとキルする事が勝利条件ではなく、拠点を占拠する事で勝利になります。

Dominationは赤と青両チームに分けて、4対4で対戦します。

マップに3つの拠点があり、先に2つ占拠したチームが勝利です。

対戦開始後、ランダムで1つの拠点が開放されます。拠点が占拠されると、次の拠点が開放されます。

対戦中に強力なスペシャル支給物資が現れます。

 

マップ:Town

 

キルも必要不可欠ですが、とにかく開放されている拠点に入り占領する事が勝利条件です。

 

1つの拠点の開放時間は3分20秒(200秒)で、拠点内に入っていると占拠度が上がっていき、先に100%に到達したチームがその拠点を占拠した事になります。

 

どちらのチームも入っていない、またはどちらのチームも入っている時はどちらの占拠度も上がりません。

 

開放時間内にどちらのチームも100%に到達しなかった場合は、時間切れの時点で占拠度が高かった方が占拠した事になります。

 

1秒で1%進むと思う方がいるかもしれませんが、実は1秒よりも若干短い時間で1%が進みます。

これを知っておくと、残り時間的にこの拠点を捨てる(または取れる事が確定している)のか、それともまだチャンスがある(または取られる恐れがある)のかの判断がしやすくなります。

 

稀に時間切れの時に両チームの占拠度が等しい場合がありますが、その時はDRAWとなり、どちらのものともなりません。

 

次の拠点が開放されるまでの時間は約5秒です。

 

A,B,Cの3拠点が順番に開放されていき、一度開放された拠点が再度開放される事はありません。

 

例:Aが開放された次に開放されるのはBかCで、この時Bが開放された場合はその次に開放されるのがCで確定される。

 

つまり、次に開放される拠点を予想して先回りしておく事もできます。

ただ、一方のチームが2拠点占領してしまった時点で勝敗が確定して試合終了となるので注意しましょう。

 

もし3拠点の開放が終わった時点で、どちらも2拠点占拠が出来ていない、且つ占拠している拠点の数が同じ場合は試合自体もDRAWとなります。

 

スペシャル支給物資

ゲームモードの説明にも書かれているスペシャル支給物資。

これらはマップ内に3ヵ所あるポイントに、一定時間が経つとクレートとして現れます。

 

現れた時にはマップにもどこのポイントに現れたのか表示されます。

 

中には複数のLv.3防具や、様々な銃器とそれに対応した弾薬が入っています。

 

どんな銃器と弾薬が含まれているかというと、

・RPG-7(1)|RPG-7の弾薬2発

・AWM(5)|.300マグナム弾薬10発

・M249(100)|5.56mm弾薬200発

・Groza(30)|7.62mm弾薬200発

・AUG(30)|5.56mm弾薬200発

※()内の数字は最初から装填されている弾数を示しています

 

また、【PUBGモバイル】TDM、Arena Training情報まとめ!の方で書いたマガジンによる初期装填弾数増加が、DominationのAWMやGroza、AUGにも適用されるのかは確認できていません。

M249は100発装填された状態で置かれますが、アタッチメントは付いていません。

 

AWMも(中略)、基本は5発装填されています。

しかし、自分が大容量マガジン(SR)または大容量クイックドローマガジン(SR)を持っている場合や、それらを付けている銃器と交換でAWMを拾う場合は、それらが付けられて7発装填された状態で手に入ります。

 

――【PUBGモバイル】TDM、Arena Training情報まとめ!より

 

敵の位置が分かる

このモードでは、なんと自分やチームメイトが視認した敵の位置が一定時間マップ上に赤丸で表示されます。

 

無論、敵も同様に自分やチームメイトの位置が視認すると分かります。

 

敵と同じ場所にリスポーンしたんだけど…

このモードでは開放されている拠点と時間経過でリスポーン地点が変化します。

どのくらいの時間経過で変化するかはハッキリとしていません。

 

自分が復活した直後に、リスポーン地点が変わって敵が同じ場所で復活するという事もあるわけです。

また、逆に敵が復活した直後にリスポーン地点の変更で自分が同じ場所に復活したという場合もあります。

 

ちょっとした小技

グレネードやスタングレネードは毎回1つずつしか持っていませんが、無敵時間中に1つ投げ、すぐに銃器設定を他のパターンに変えると、またグレネードとスタングレネードが1つずつの状態に戻ります。

 

つまり一度のリスポーンで2個のグレネードを投げる事もできるのです。

 

Assault

ほとんどTDMと同じですが、マップとリスポーンの仕様が異なります。

Assaultでは無限にリスポーンできます。

リスポーン時はチームメイトの近くで復活します。敵をキルするとスコアが+1されます。先に指定人数の敵をキルしたチームが勝利します。

 

マップ:The Ruins

 

そう、他のチームメイトの近くにリスポーンするのです。

 

ただし、チームメイト全員がほぼ同時にキルされている場合は初期のリスポーン地点(スタート地点)で復活します。

 

それ以外には特殊な仕様がなく、また、特殊な銃器やLv.3防具が置かれている事もありません。

【PUBGモバイル】TDM、Arena Training情報まとめ!

目安時間:約 6分

今回はアリーナのTDMとArena Trainingについてです。ご質問やご意見はコメントにお願いします!

 

アリーナの共通事項

Kar98KやM24は胴体に当てても1発で倒せます。

ただしLv.3防具を装備している場合は別です。

 

足音や銃声、グレネードの爆発音などはミニマップ上に表示されません。

 

体力の上限は120で、ダメージを一定時間受けないと自動で回復されます。

防具はLv.2です。

 

TDM

TDMは一番シンプルなモードで、先にチームで合計40キル達成するのが勝利条件です。

TDMでは無限にリスポーンできます。敵をキルするとスコアが+1されます。先に指定人数の敵をキルしたチームが勝利します。

 

マップ:Warehouse

 

プレイヤーが死んだ時に、装備しているメイン銃器と弾薬がドロップします。

 

使用する武器は自分で銃器設定でセットしておいたものを使用できます。

 

戦闘開始までの時間や、リスポーンした無敵時間中に銃器設定に保存しておいた他のパターンに変える事が出来ます。

 

銃器設定

銃器設定では4つまでパターンを保存しておくことができます。

 

初期状態ではパターン1にAKMがアタッチメント無しで装備されていたと思います。

 

メイン銃器、サブ銃器、爆発タイプ、テクニックタイプの欄がそれぞれ1つずつあるので自身の好みでセットしていきましょう。

 

メイン銃器はAR,SR,DMR,SMG,SG,LMGから、サブ銃器は4種のHG,2種の接近戦武器から選べます。

サバイバーレベルを上げていくと、新しく使用できる武器が解放され、中にはGrozaやAUGなどの補給物資限定武器もあります。

 

また、一部の補給物資限定武器と一部の新装された武器は銃器設定に存在しません。

例:Mk14,AWM,DBS(元補給物資限定),M249,FAMAS,Mk12,Mosin Nagant

 

加えて特訓銃器(名前の最後に-XTが付いているもの)はセットできません。

詳しくはArena Trainingで説明します。

 

メイン銃器とサブ銃器ではアタッチメントも忘れずに付けるようにしましょう。

選んだ銃器によっては最初につけられるアタッチメントが少ないですが、アリーナで銃器を使用する事でその銃器の熟練度が上がっていき、新しいアタッチメントが解放されます。

 

爆発タイプはグレネード、テクニックタイプはスタングレネードをセットできます。

 

特殊な仕様はあるの?

あります。

 

マップ真ん中の倉庫の中心に、AWMかM249が置かれます。

マップの左右にあるコンテナの上にはLv.3のヘルメットかベストが置かれます。

 

一度取られても一定時間が経てば再度置かれます。

 

AWMやM249を持っているプレイヤーが死んでも、それらはドロップせずに消滅します。

 

M249は100発装填された状態で置かれますが、アタッチメントは付いていません。

 

AWMもアタッチメントは付いておらず、基本は5発装填されています。

しかし、自分が大容量マガジン(SR)または大容量クイックドローマガジン(SR)を持っている場合や、それらを付けている銃器と交換でAWMを拾う場合は、それらが付けられて7発装填された状態で手に入ります。

 

ちょっとした小技

グレネードやスタングレネードは毎回1つずつしか持っていませんが、無敵時間中に1つ投げ、すぐに銃器設定を他のパターンに変えると、またグレネードとスタングレネードが1つずつの状態に戻ります。

 

つまり一度のリスポーンで2個のグレネードを投げる事もできるのです。

 

Arena Training

ほとんどTDMと同じですが、リスポーン地点に銃器やアタッチメントなどが置いてあり、銃器設定をしていなくても好きな銃器を選んで戦う事ができます。特訓銃器も置いてあります。

 

また、弾が切れそうになったらリスポーン地点で補給するという事もできます。

Arena Trainingでは、プレイヤーは自由に銃器を選べるので、事前に銃器設定を行わなくても大丈夫です。

マップ:Warehouse

 

特訓銃器

一部の銃器を改良したもので、元となっている銃器よりも性能が良くなっています。

特殊な調整や改造を行った進化した銃器です。

 

基本は元の銃器の名前の後ろに「-XT」が付いただけの名前となっていますが、元Micro UZIは「UZI-XT」、元Skorpionは「Vz61-XT」というようにちょっと変わった名前の付けられ方がされている場合もあります。

【期間限定】おすすめ!

※画像は直接ハピタスに飛びます

紹介記事はコチラ!

最近の投稿
カテゴリー
PR
最近のコメント
メタ情報

ページの先頭へ