【PUBGモバイル】Dominationで味方にいてほしくない人

目安時間:約 8分

今回はDominationで味方から嫌がれる恐れがある行為についてまとめてみました。

 

※がっつり個人の偏見が含まれています。

 

前にも同じような内容の記事を書いたことがありますが、今回の方が詳しいです。

【PUBGモバイル】Dominationやってて思う事

 

目次

・味方から嫌がられる行為

・迷惑とは言い切れない行為

・【重要】切断と退出の違い

・まとめ

 

味方から嫌がられる行為

早速ですが紹介していきましょう。

 

ただ、前記した通り偏見が含まれているのでそれを念頭において読んでください。

 

キルしか意識していない動き

これが一番自覚しにくい行為だと思います。

 

Dominationは他のアリーナモードと違って「拠点を取る」ゲームです。

【PUBGモバイル】Domination、Assault情報まとめ!

 

そりゃキルも重要ですが、普通に拠点に入っているのが重要な場面で入らずにキルを取りに行く行為は他のプレイヤーからすると「は?」ってなります。

 

一番自覚しにくい、と書いた通り該当プレイヤーは「キルが全て!」とか「俺がキル取るからお前らは占拠しておけ!」とか思って自分がめちゃくちゃ勝利に貢献してると思い込んでるんじゃないでしょうか。

 

または、自覚はしてるけど「ミッションのためにキルが必要」とか「武器のレベル上げたいから」とかいう理由でやってるかもしれません。

 

どっちにしろ味方から嫌がられると思いますが。

 

「Dominationのルールで勝とうと思わないなら、他のアリーナモード行って?」って感じです。

それならキルが全てだし、迷惑にならないでしょう。

 

ビビッていつまでも拠点に入らない

これはなかなかに判断が難しいですね。

 

無論、HPが少ない状態で敵が占拠している陣地に突っ込んでも即死するでしょう。

 

ただHPなんて気にせずにどうしても入っておくべき状態があります。

 

それは残り時間と占拠度的に一瞬でも入っておかないと負ける恐れがあるというときです。

 

Dominationでは結構そういう状況が起こります。

絶対に、一瞬でも入って敵の進行を遅らせなければいけない状態。

 

なのに入らないんです。

占拠度が見えてないのかな、残り時間が考えられないのかなとか不安になります。

 

戦闘だけじゃなくて、Dominationでは占拠度と残り時間も意識してみてください。

 

迷惑とは言い切れない行為

ここからは迷惑と言えば迷惑だけど、違うと言えば違うような行為についてです。

 

ここも偏見が含まれているので注意してください。

 

チームキル

Dominationに限らず、アリーナモードでどうしても起きてしまうチームキル。

 

マップが狭い上に、なんか見た目と違う当たり判定の場所が多いため予想だにしない跳ね返り方をグレネードがしてしまうのです。

 

なのでチームキルは悪だ!と断定しにくいのです。

 

僕もたまにします。

本当に申し訳ございません…。

 

ただ故意なものは普通に迷惑行為、というか通報案件です。

 

1,2回くらいなら間違ったのかな?と思えますがそれ以上は故意と捉えられるでしょう。

 

僕は故意だと勘違いされるのが怖いので1度でもチームキルをしてしまったらそれ以降、その試合中はグレネードを使いません。

 

また、他のアリーナモードと比べてDominationでは人数が超重要です。

なので1回のチームキルでも嫌な人は本当に嫌がります。

 

万が一やってしまった場合はすぐに謝りましょう。

 

途中退出

これは嫌だという人が多そうですね。

 

前記した通り、Dominationでは人数が大切なので。

 

ただ、僕は一部の状況ならしてもいいんじゃないかと考えます。

 

それは「負け確定」か「勝ち確定」のときです。

もう自分がいてもいなくても勝敗が「絶対に」変わらないというなら途中退出してもいいんじゃないでしょうか。

 

でもDominationをあまりやっていない方はなかなかそういう状況を見極められないかもしれないので注意した方がいいでしょう。

 

また、味方に上記の「嫌がられる行為」をするプレイヤーがいる場合でもいいと思います。

迷惑なのはお互い様ですし。

 

ただ「もしかしたら勝てそう!」って時は抜けないでほしいですね。

ワンチャンを感じていきましょう。

 

【重要】切断と退出の違い

上で解説した「途中退出」。

 

これには2種類の方法があってそれは「切断」と「ちゃんとした手順での退出」です。

 

切断は「もうええわクソが!」ってなってアプリごと切るやつですね。

 

これ、めちゃくちゃ迷惑です。

 

途中退出は別にいいと思うと書きましたが、切断だけは許せません。

なんでかっていうと、切断した場合は「再開できる状態」となり、いつまでたっても戦闘に参加しっぱなしになるんですよね。

 

つまり次のプレイヤーが入ってくれない状態になります。

 

「ちゃんとした手順で退出」すると、切断した時と比べ物にならない早さで抜けた状態になり、すぐ次のプレイヤーが入ってこれる状態になります。

 

なので途中退出をどうしてもしたいときは必ず「ちゃんとした手順で退出」してください。

 

ちゃんとした手順というのは、設定ボタンから「戦闘から退出」を選ぶというものです。

端末の戻るボタンでもできるので、お願いします。

 

まとめ

Dominationでは上記のようなものが迷惑行為となります。

 

Dominationはそこまでやっているプレイヤーが多くないので、結構同じメンツになりやすいです。

つまり、何度も迷惑行為をしていると覚えられて自身が不利益を被ります。

 

本当に気を付けてください。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

【リィンカネ】アリーナの変更点まとめ!【Season006】

目安時間:約 6分

2021/08/16 11:00からSeason006が始まるリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

※Season005は不具合の為、開始して数日で中止となりました。

 

目次

・アリーナとは?

・Season006になって変わる事は?

・まとめ

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

Season006になって変わる事は?

新しいシーズンとなるSeason005につきましては、以下の仕様変更点がございます。

 

グループ数の削減

週間報酬の内容調整

マッチングの仕様変更

対戦時のポイント損失量の調整

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

※Season006の変更内容は、Season005と変わりません。

 

Season006の開催期間は、8/16-9/19の約1ヶ月となっています。

 

Season006開始時はアリーナポイントが一律16500になります。

 

それぞれの変更点を見ていきましょう。

 

グループ数の削減

見出しの通りですが、グループ数を減らす事で各グループのアクティブ性の担保、つまり1グループあたりのプレイヤー数を増やすことが目的のようです。

 

ちなみにSeason001から002に変わる時にはグループ数が増やされていたと思われ、Season001では1グループあたり約5000人、Season002~004では約2000~3000人ほどとなっていました。

 

【リィンカネ】アリーナの仕様まとめ!【Season002】

 

週間報酬の内容調整

これも見出しの通りですが、アリーナでランクを上げていく意義を確保するための調整のようです。

主に変更されるのはアリーナコインの量です。

 

今までは虹ランク(?)で100枚、金ランクでは80枚、銀ランクでは60枚でした。

今回の調整では、それぞれ5段階あるのでそれでさらに分けるようです。

 

上から(虹5)200,180,160,140,120,100,90,80,70,60,50,40,30,20,10(銀1)となるようです。

 

また、これを見るに銅ランク、白ランクでは週間報酬でアリーナコインがもらえなくなるようです。

 

まぁアリーナポイントが16500スタートとなった時点で、銅や白になるプレイヤーはほとんどいないでしょうし妥当でしょう。

 

マッチングの仕様変更

シーズン序盤(から中盤)でアリーナポイントの統一されていることで、戦力が極端に高いプレイヤーとばかりマッチングする事象を解消するために、特定のアリーナポイント帯に至るまでNPCとマッチングしやすいように調整されるようです。

 

対戦時のポイント得失量の調整

自身および対戦相手における、ランキングとポイント獲得量の関係性がプレイヤー間で異なる事象を解消するためにポイントの得失量が調整されるようです。

 

まとめ

Season006の変更点で重要なのは、

 

・グループ数が減り、1グループの人数が多くなる

・それによりランキング争いが強まる

 

となります。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

調べてほしいことやまとめてほしいことがあったら、気軽にコメントかお問い合わせへ!

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【リィンカネ】アリーナの変更点まとめ!【Season004】

目安時間:約 7分

2021/06/28 11:00からSeason004が始まるリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

目次

・アリーナとは?

・【注目】マッチングレートについて

・Season004になって変わる事は?

・アリーナで起きていた不具合の修正

・まとめ

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

【注目】マッチングレートについて

マッチングレートとは、対戦相手とのレート差に応じて勝敗によって変動する、プレイヤーの実力が反映された数値として設定されているもので、アリーナポイントとは異なる推移をしています。

 

これは「戦力の高さがランキングにおける優位性となることを担保したうえで、対戦回数を重ねることで着実にアリーナポイントを増やしていける状態」を目標とし、「マッチングやポイント計算に使用される、アリーナポイントとは別の数値の導入」という変更によってSeason003より導入されました。

 

しかし、このマッチングレートとアリーナポイントの推移の差が、一部のポイント帯で運営の想定よりも大きくなる場合があり、以下のような事象がSeason003では確認されています。

 

・所属順位と対戦時のポイント獲得量の関係性がプレイヤー間で異なる

・マッチング相手と自身の順位の乖離

 

これらを解決・緩和させるためにSeason004では、次項の「Season004になって変わる事は?」のような変更点があります。

 

Season004になって変わる事は?

Season004では、(中略)、目標としているアリーナの状態を引き続き目指していくために以下の変更を行います。

 

勝利時のポイント獲得量と敗北時のポイント損失量の差異を縮小

マッチングの適正化

NPCの導入数を調整

NPCのマッチングレートを調整

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

 

Season004の開催期間は、6/28-7/25の約1ヶ月となっています。

 

Season001は2ヶ月くらい、Season002は1ヶ月くらい、Season003は3週間くらいでした。

 

また、Season002,003開始の時と同じようにSeason004開始時はアリーナポイントが一律16500になります。

 

それぞれの変更点を見ていきましょう。

 

勝利時のポイント獲得量と敗北時のポイント損失量の差異を縮小

Season003では大きな差が設けられていた勝利時の獲得量と敗北時の損失量の差が縮められます。

 

マッチングレートとアリーナポイントの推移をより近しいものにするための変更のようです。

 

Season003ではアリーナポイントは、勝利時に約150~350ほど獲得でき、敗北時に約10~150ほど失うようになっています。

 

マッチングの適正化

極端に獲得ポイントが多かったり低かったりするような相手とマッチングしないように調整がされます。

 

NPCの導入数を調整

NPCとのマッチング率が高かったため、NPCの導入数が削減されます。

 

NPCのマッチングレートを調整

アリーナポイント帯に応じたNPCのマッチングレートを下方修正し、実際のプレイヤーとNPCが同率の順位帯に属した際のマッチングレート統一を図ります。

 

プレイヤーとの対戦時より、NPCとの対戦時の方がポイントの獲得量が多くなることがあった事象の緩和が目的のようです。

 

アリーナで起きていた不具合の修正

アリーナで起きていた、以下の不具合が修正されます。

 

NPCがウェポンスキルを使用しない不具合

アリーナの対戦において、NPCがウェポンスキルを使用しない不具合が修正されます。

 

なんか敵がオトモスキルしか使わないなぁと思っていましたが、あれ全部NPCだったんですね。NPCの戦力表示が適正化されてからどれがNPCかよく分かんなかったです。

 

まとめ

Season004の変更点で重要なのは、

 

・ポイントの獲得量と損失量の差が縮まる

・NPCの数が減り、NPCもちゃんとウェポンスキルを使用するようになる

 

となります。

 

Season003では損失量より獲得量が圧倒的に多かったので、対戦すれば対戦するほどポイントが確実に増える感じでしたが、Season004では同じようにはできなさそうですね。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

調べてほしいことやまとめてほしいことがあったら、気軽にコメントかお問い合わせへ!

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【リィンカネ】アリーナの変更点まとめ!【Season003】

目安時間:約 8分

2021/06/08 11:00からSeason003が始まるリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

目次

・アリーナとは?

・Season003になって変わる事は?

・アリーナで起きていた不具合の修正

・まとめ

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

Season003になって変わる事は?

新しいシーズンとなるSeason003につきましては、以下の仕様変更がございます。

 

ランク別の「対戦報酬」の追加

アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

各ランク帯のNPC導入数を適正化

防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

対戦時のバトルフィールドが抽選されるように改修

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

 

お知らせには書かれていませんが、またシーズン期間が短縮されている気がします。

 

Season001は2ヶ月くらい、Season002は1ヶ月くらいに対して、Season003は6/8-6/27と3週間を切っています

 

加えて、Season002開始の時と同じようにSeason003開始時はアリーナポイントが一律16500になります。

 

それぞれの変更点を見ていきましょう。

 

ランク別の「対戦報酬」の追加

追記:貰えるのはアリーナコイン、武器強化素材です。

 

その名の通り、対戦で勝利する度に獲得できる報酬です。

これも書いてある通りですが、ランクによって貰える報酬が変化します。

 

※Season002現在、既に報酬一覧に対戦報酬のカテゴリーが表示されてますが不具合です

 

アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

追記:6/8現在、勝利時は約200~270ポイント増加、敗北時は約70~80ポイント減少する感じです。

 

Season002では勝率の高さが直接的にランキングにおける優位性を反映させる目的でマッチングシステムやアリーナポイントの変動がされていたようです。

 

ただ、それでは防衛敗北時のアリーナポイントの損失の影響が非常に大きかったようです。

 

まぁ防衛時でも攻撃時でも変動するポイントに差が無かったので、いくら稼いでも防衛で敗北しまくってガッツリポイントが減ってるってこともよくありましたね。

 

なので、Season003では敗北時の損失量を抑制し、勝利時の獲得量が増加するようです。

 

シャドバのランクマのMPみたいな感じですかね。

Shadowverseのランクマッチでは勝利時には100~150MPが増え、敗北時には数十~100MP減少します。

 

よって、勝率が50%なら確実にMPは増え続けます。

 

各ランク帯のNPC導入数を適正化

最上位ランクに到達するまでに発生する防衛戦の回数を抑制する事が目的のようです。

 

といっても、前項のように勝利時と敗北時のポイントの変化を調整するならそこまでNPCを増やさなくても問題ない気がするんですけどね…。

 

防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

これも書いてある通りですね。

 

Season002現在はゴホウビの「AUTOスキル発動+」を手に入れても防衛時にはキャラスキルとオトモスキルは発動していませんでした。

○関連記事:【リィンカネ】オート機能パワーアップ!オトモスキルに順番あり!?

 

自動で発動するようになれば、攻撃側と防衛側の差が少し埋まりますね。

 

また、新規プレイヤーは一定のアリーナポイントに到達するまで、攻撃時の勝率をある程度確保するために防衛側のスキル発動がAIによって調整されるようです。

 

対戦時のバトルフィールドが抽選されるように改修

これも書いてある通りです。

 

アリーナ対戦時のバトルフィールドが毎回ランダムで決定されるようになります。

 

アリーナで起きていた不具合の修正

いくつかのアリーナの不具合も、Season003になると同時に修正されるようです。

 

NPCの戦力表示を適正化

Season002から導入されたNPC。

それらの表示される戦力は全て1000と表示されていましたが、実際は30000くらいありそうでした。

○関連記事:【リィンカネ】アリーナの仕様まとめ!【Season002】

 

この表示が修正されて、適正な戦力が表示されるようになります。

 

ていうかこれは別に不具合って感じはしないんですが、どうでしょうか?

 

防衛時にメモリーのシリーズボーナスが発動しない不具合の修正

書いてある通りですが、これってプレイヤー側は気づけることなんですかね。

 

こっそりサイレント修正しても良さそうですが、キッチリ不具合を公開して修正するのは好印象ですね。

 

まとめ

Season003の変更点で重要なのは、

 

・アリーナポイントの獲得量および損失量の調整

・防衛戦でもキャラスキルおよびオトモスキルが自動で発動

 

となります。

 

特に防衛戦で発動するスキルが増えるということは、自分が攻撃側の時に敵の火力がSeason002よりも高くなっているということです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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【新マップ】アリーナにマップ「Hangar」が追加!【PUBGモバイル】

目安時間:約 2分

6月1日、アリーナに新マップ「Hangar」が追加されました!

 

このマップは航空母艦がモチーフとなっており、外に海が広がっているのが見えます。

 

現在対応しているのは3つのモードで、

・TDM

・Armory Arena

・Arena Training

で選んで遊ぶことができます。

 

※Hangarで遊ぶには対応しているモードを選んだあと、マップにもチェックを入れるのを忘れないようにしましょう。

 

遮蔽物だらけの名もなき巨大な空母のHanger。このマップではスピード感のある戦闘を体験できます。

――引用元:PUBGモバイル ゲーム内説明

※なぜか説明文ではHangerとなっているが、Hangarが正しい

 

どんな感じ?

他のマップと大きさは同じくらいなのかもしれませんが、障害物が多いせいで結構狭く感じます。

 

また、Libraryのように二階の部分も多いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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【PUBGモバイル】Dominationやってて思う事

目安時間:約 6分

そもそもDominationとは?

Dominationはアリーナモードの一種で、他のアリーナモードと違って勝利条件がキル数ではなく拠点を占拠する事になっています。

 

ルールやシステムについての詳しい解説は以下の記事を参考にどうぞ!

【PUBGモバイル】Domination、Assault情報まとめ!

 

さて、僕はDominationが好きで、このモードをやりこんでいます。

やりこんでいるといっても、ちょっと情報や小手先のテクニックを知っているだけです。

 

加えて元々下手くそなので「Dominationなら俺は無敵!」って感じでもありません。

普通に負けまくってます。

 

なぜアリーナモードの中でも、Dominationが好きかというとキル数(キルレ)が勝利に直結するわけではないからです。

 

無論、強い人が有利ではあります。

ただ、他のモードと違ってキルされてしまっても問題無いと言えばないのです。

 

キルレもあまり気にする必要はありません。

 

とにかく拠点に入ればいいのです。

また、キル数が勝利条件に関係ないので、近距離戦の練習として使う方が多いアリーナモードの中では一番練習できると思います。

 

何度もやってて思う事

それは、なぜか負けているのに拠点に入ろうとしない人がいる事です。

差別とかではないのですが、そういうのは日本人以外に多い印象です。

 

ルールを理解していないのか、全然拠点へ入ろうとしないのです。

 

普通に入る事を意識してれば勝てるような試合も、そんなプレイヤーが味方にいると負けてしまうという事が多々あります。

 

無論、残りの開放時間的に逆転は無理だという場合は仕方ありません。

むしろ次に開放される拠点を予想して先回りしておく事も重要です。

 

しかし、まだ時間の余裕もあるのに、拠点に入らないでキルする事ばかり狙ってるプレイヤーがいるのです。

しかもそういうプレイヤーって逆にキルされてる事が多いです。

 

本当に何がしたいのか分からないですね…。

 

折角勝てそうなのに、自ら負ける動きをする意味が分かりません。

 

キル数だけを稼ぎたいならDomination以外のアリーナモードでいいじゃないですか。

わざわざDominationに来て勝つための動きをしないならただの迷惑です。

 

ちょっと違う例えですが、CLASSICのスクワッドにオートマッチングONで入ってきてソロスクする人と同じ感じです。

 

ソロスクするならオートマッチングOFFにして…。

Dominationで勝つ気ないなら他のアリーナモードに行って…。

 

チームキルの影響の大きさ

Dominationは他のアリーナモードよりも、チームキルの影響が大きいです。

 

他のアリーナモードではチームキルがあっても、別に相手のポイントが進むわけでもないし、こちらのポイントが減るわけでもないので問題無いと言ってもいいかもしれません。

(と言っても、チームキルは普通に違反行為の一種です。アリーナモードでは誤チームキルが起きやすいのでお互いに気を付けましょう。やってしまった場合は素直に謝罪するのが良さげです)

 

ただ、Dominationでチームキルが起きると、拠点に入れなくなるor拠点を守れなくなります。

他のアリーナモードよりもDominationは人数が重要なのです。

 

他のアリーナモードでは1vs1の状況が作りやすいですが、Dominationでは拠点という行くべき場所が決まっているので、どうしても複数vs複数の状況が多発します。

 

この時に人数が少ない方が当然不利です。

 

なのでチームキルで人数が減るという事は大きく勝敗に影響します。

 

まとめ

Dominationで気を付ける事は、

 

・勝利条件をしっかり意識しよう

・チームキルの影響が大きい

 

という感じです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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【リィンカネ】アリーナの仕様まとめ!【Season002】

目安時間:約 7分

2021/05/03 00:00からSeason002が始まったリィンカネのアリーナについてまとめてみました!

ご意見ご質問は気軽にコメントへどうぞ!

 

アリーナとは?

アリーナでは、他のプレイヤーと対戦を行えます。

対戦にはBPを消費します。

BPは時間経過やアイテムを使用することで回復できます。

アリーナでの勝敗によってアリーナポイントが変動し、それによってアリーナランクと順位が決定されます。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

上記のゲーム内で見られるヘルプにも書いてある通り、他のプレイヤーと対戦する事が出来るモードです。

ただ、対戦できるといっても他のプレイヤーが設定しているパーティがAUTOで操作された状態での対戦で、決してリアルタイムのバトルではありません。

 

対戦を申し込む側は攻撃対象にするキャラも選べるので若干対戦を申し込む側が有利だと思われます。

 

一回の対戦に必要なBPは10で、最大で100まで時間経過で回復します。

レベルアップでは回復しないようです。

 

一度に提示される対戦相手は3人までですが、その中に対戦したい相手がいない場合はBPを5消費する事で更新する事ができます。

 

Season002になって変わった事は?

新しいシーズンとなるSeason002につきましては、以下の仕様変更がございます。

 

・シーズン期間の短縮

・対戦時のアリーナポイント獲得計算式の調整

・マッチング担保を目的としたNPCの導入

・シーズン開始時のアリーナポイントの変更

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内お知らせ

 

シーズン期間の短縮

シーズン期間は5/3-6/6となり、約1ヶ月に短縮されました。

たしかSeason001は約2ヶ月だったので、結構短くなりますね。

 

対戦時のアリーナポイント獲得計算式の調整

対戦申し込み時と防衛時に計算されるアリーナポイントの獲得量計算式が統一されました。

 

これによってSeason001では防衛時の敗北ではアリーナポイントが減少していなかったのですが、Season002では防衛時の敗北でもアリーナポイントが減少するようになりました。

 

また、対戦で獲得できるアリーナポイントが、基準となる獲得ポイント量に対して、対戦相手とのアリーナポイント差に応じて獲得量が開きすぎないように計算式が調整されたようです。

 

Season001では自分よりアリーナポイントがある程度低い対戦相手だと勝っても5ポイントしか増加しませんでしたが、Season002ではそのような場合でも数十ポイントくらい増加するようになりました。

逆にアリーナポイント上位の対戦相手に勝った時でもSeason001の時ほど多くのアリーナポイントは貰えなくなった感じがします。

 

マッチング担保を目的としたNPCの導入

NPCから対戦を申し込まれる事はありません。

また、NPCに勝利した場合でも通常のプレイヤーに勝利した時と同じように計算されたアリーナポイントを獲得できます。

 

NPCは今現在、戦力が全て「1000」という表示になっていますが、実際には10000~30000くらいはありそうです。

 

シーズン開始時のアリーナポイントの変更

全プレイヤーのスタート時のアリーナポイントが16500に統一されました。

また、所属グループも調整されたらしいのですが、元々どのグループにいたか分からないのでなんとも言えないですね。

 

ただ、提示される対戦相手の顔触れは変わった気がします。

 

また、Season001ではグループに5000人ほどいたのですが、Season002では2500人くらいになっているので、グループ数自体が2倍になっているかもしれません。

 

対戦は同一グループ内で行われます。

 

連勝ボーナスって何?

連勝ボーナスはその名のごとく、連勝するとHPや攻撃力がアップする(ボーナスがつく)というものです。

 

連勝ボーナスにはLv.5まであり、10連勝でLv.5に到達します。

Lv.5の時は「HP15%アップ & 攻撃力15%アップ」という効果になります。

 

この連勝ボーナスは一度敗北すると失われ、また連勝数を稼がなければなりません。

ただ、防衛時の勝敗は影響しません。

 

また、連勝ボーナスが防衛時にも効果があるのかは不明です。

 

属性効果はどうなってるの?

アリーナでは属性相性の影響は小さくなります。

また、光および闇属性はお互いに与えるダメージが増加します。

――引用元:NieR Re[in]carnation ゲーム内ヘルプ

 

これもゲーム内のヘルプに書いていますが、アリーナでは属性によるダメージ増加・減少の割合が他のモードと比べて小さくなっています。

 

報酬はどんな感じ?

アリーナで貰える報酬には「週間報酬」と「ランキング報酬」の2種類があります。

 

週間報酬

週間報酬はアリーナランクによって貰える報酬が変わり、毎週月曜日にその時のアリーナランクに応じた報酬を受け取れます。

 

アリーナコインやBP回復薬が報酬です。

 

ランキング報酬

ランキング報酬はランキングによって貰える報酬が変わり、そのSeasonの終了後に報酬を受け取る事ができます。

 

アリーナコインやプレミアムガチャチケットが報酬です。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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自分が下手過ぎて敵が全員チート使ってるように見える症候群

目安時間:約 2分

こんにちは、りん酸です。

 

僕はPUBGモバイルでよくアリーナで遊んでいます。

 

その中でもドミネーションが好きなのですが、よくとある症状が発症します。

 

それは「自分が下手過ぎて(下手な事を棚に上げて)敵が全員チート使っているように見える症候群」です。

 

自分で下手な事は自覚しているのですが、戦闘中は何故かその事を棚に上げて敵プレイヤーに文句ばっかり言ってしまいます。

 

もしかしたら同じような症状のある方もいるかもしれません。

ただ、僕はチャットやVCをするわけではありません。

 

WoTBをやっていた時からそうなのですが、僕はどんなに文句や不満があってもチャットやVCでは相手や仲間には絶対に伝えません。

 

戦闘が終わった後は既に戦闘の熱が冷めて、その文句や不満が薄れているというのもありますが、万が一相手に伝えたとしてもただの戯言でしかないからです。

 

代わりに戦闘中はリアルでずっと叫んでます。

 

出来るだけ抑えているはずなのですが、それでも家族からはうるさいと言われ続けます。

 

もう20代なので、こういう事は無くしたいですね…。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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【PUBGモバイル】アリーナでM1014キルミッションはまずい

目安時間:約 4分

RPミッションにM1014でキルするというものが…

今日、6週目のRPミッション(アップグレードしている方は先週)が開放されたのですが、ちょっとヤバいミッションが来てたんですね…。

 

内容は「アリーナでM1014で80キルする」というもの。

 

分かる方には分かりますが、M1014はアリーナ最強武器の1つです。

○関連記事:【PUBGモバイル】アリーナでおすすめの武器!

 

強さゆえに嫌っているプレイヤーもいて、少し前にDominationでチームになった日本人プレイヤーの自己紹介には

 

「M1014とGroza使ってるとか恥ずかしくないの?」

 

みたいな文章が書かれていました。笑

 

Grozaも強いですが、アリーナの中でもDominationで無類の強さを発揮するのがM1014です。

また、Dominationは他のアリーナのモードと違い、キル数に上限が無いため、こういうミッションのキル数が稼ぎやすいのです。

 

5週目のミッションには「アリーナでM16A4で150キルする」というものが存在していたのですが、アリーナ最強武器ランキングがあったら最下層に分類されそうなM16A4でさえ、Dominationで使用するプレイヤーが多発していました。

 

僕も使うには使っていたのですが、それは9割方勝ちだろうという状況の時だけ使ってました。

 

いくらミッションの為とは言え、そういう勝てそうな状況じゃないのにM16A4使ってる上手くないプレイヤーがいるとめっちゃイラつきましたね。

 

まぁ僕はM16A4使って無くても下手なので文句とか言えないんですが…。

 

しかし今回はM1014という最強武器です。

 

M1014使うプレイヤーがあふれるという事は、ヤバいです。

 

語彙力無いですが、マジでヤバいんです。

 

もし今までM1014を使ってこなかったプレイヤーがこのミッションを達成するために使って強さに気付いてしまうと、もう止められません。

 

今までは多くても1戦中にM1014を使うプレイヤーは2,3人だったのですが、急に5,6人まで増える事もありそうです。

 

僕としても使うプレイヤーはあまり増えてほしくないのですが、本当に強いので数回ほどは使ってみる事をおすすめします。

 

上記の記事にも書いていますが、S12Kのように連射可能で、S1897やDBSのようにタクティカルリロードが出来るという特徴です。

 

S686とS1897の良いところを合体させたのがDBS、そのDBSのちょっと使い勝手が悪かった連射性を改善した代わりにタクティカルリロードを失ったのがS12Kと考えると、どれだけM1014が強いのか分かるでしょう。

 

加えて一発の威力もS12Kを上回っています。

 

ぜひ一度試してみてください。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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【PUBGモバイル】アリーナでおすすめの武器!

目安時間:約 9分

皆さんはアリーナの銃器設定、どんな感じにセットしていますか?

 

4つまでパターンを保存しておけるので、メインとして使う他、サブとしてセットしておきたい武器やパターンを厳選してみました!

 

ご質問やご意見はコメントにお願いします!

 

おすすめはAR,SMG,SGを1つずつ

アリーナの銃器設定でセットできる銃器には、AR,SR,DMR,SMG,SG,LMGがあります。

 

それぞれ異なる特徴を持っていて、状況によって使い分ける事がおすすめです。

 

特にSGはこういう近距離での戦闘で絶大な威力を発揮します。

同様の理由でSMGもセットしておきましょう。

 

AR(LMG):万能

ARは使い慣れたものを選ぶのが無難です。

 

近距離も中距離も対応できます。

(アリーナはマップが狭く、射線の通り方的にも遠距離と呼べるような状況はほとんどありません。)

 

ただ、キルタイムで考えて7.62mm弾薬を使うARが強いとされています。

 

SR:一撃必殺

銃器設定でセットできるSR(Win94を除く)は、頭だけでなく、胴体に当てても一撃で倒せます。

 

まさに一撃必殺。確かに強くはあるのですが、複数人を相手にする状況ではリスクが伴います。

Kar98KもM24も一発撃つたびにボルトアクションをするためです。

 

SG,SMG:近距離最強

どちらも近距離で爆発的な威力を発揮します。

 

中でも、銃器設定に追加された武器で一番新しいM1014というSGは、S12K(連射)とS1897(タクティカルリロード?)の良いところを合わせたような武器で、使用者が数多く見られます。

 

SMGはMicro Uziが強いと思われますが、個人的にはTommy Gunがおすすめです。

 

Tommy GunはSMGの中で最大の単発火力があり、かつ装填弾数も最高レベルです。

SMGの装填弾数は、PP-19の53発に続いて、P90とTommy Gun(大容量系マガジン付)の50発となっています。

しかし、Tommy GunはPP-19やP90と違って大容量クイックドローマガジンが付けられるので、装填時間が短いです。

アウターバレルやレーザーサイトは付けられませんが、元々拡散性が低いので問題ありません。

 

DMR:一発一発が重い

DMRはメイン銃器にセットできる武器の中で扱いが難しいです。

が、近距離では腰撃ちで連射しても割と当たり、かつダメージも大きいのでARよりも早くキルできます。

 

なのでARの代わりに使っている人も多いです。

 

ARとSRの中間のような扱いなので、中距離でもダメージが大きいです。

 

また、Mk47やM16A4もDMRのような扱いがあっている気がします。

 

サブ銃器には何がいい?

現在、サブ銃器にセットできるのは4種のHGと2種の接近戦武器となっています。

 

基本的にはフライパンで問題無いのですが、SRや装填弾数が少ない武器を使う時は、SkorpionやP18Cをサブとしてもいいでしょう。

 

SRが頭や胴体以外の部分にヒットした時はHPがミリ残りするので、それを削り切るためです。

また、S686の場合も同様に、大ダメージが入ってもキルし切れていない場合は、削り切るために使えます。

 

実はSkorpionとMicro Uziの弾倉火力を比べると

・Skorpion:22×40=880

・Micro Uzi:25×35=875

となっていて、若干ですがMicro Uziを上回っています。

 

まぁ弾倉火力が高い=強いというわけではないのですが、第二のMicro Uziとしてサブ銃器にセットしてもいいかもしれません。

 

アタッチメントはどうすれば?

アタッチメントの中でも様々な種類があるスコープ、グリップ、マズルについて。

 

マガジンは大容量クイックドローマガジン、ストックは付けれるなら付けた方が良いっていう事が確定してますよね。

 

スコープ

「AR(LMG):万能」のところで書きましたが、アリーナではほとんど遠距離戦というものがありません。

 

なので等倍から最高でも3xスコープくらいがおすすめです。

(6xスコープの倍率を調整して3倍運用するのもありだと思います)

 

アイアンサイトでもいいと思います。

 

グリップ

アリーナでは腰撃ちが多いため、レーザーサイトで拡散を抑えるのがおすすめです。

 

レーザーサイトには反動抑制の効果はありませんが、アリーナではADSで撃つ時もあまり遠くを狙う事が無いため、反動制御もそんなに気にしなくても大丈夫だと思います。

 

マズル

アウターバレルがおすすめです。

 

アウターバレルを付けると距離によるダメージの低下を抑える効果があります。

ただし、レーザーサイトと同じで反動抑制の効果はありません。

 

また、アウターバレルを付けるとダメージの数値が上昇しますが、これは上記の距離によるダメージの低下を抑える効果に起因していると思われます。

つまり、実際に1発のダメージが増加しているわけではないです。

 

それぞれのアタッチメントの詳しい効果は

【メトロロイヤル】弾薬と武器アタッチメント情報まとめ!

修復の値が参考になると思います。

 

※メトロロイヤルの大容量系マガジンの弾数増加数が修復状態で、通常(メトロロイヤル以外のモード)の弾薬増加数と一致するため

 

余談:モード別でおすすめの武器

TDM,Arena Training,Assaultでは何でもいいのですが、DominationではSGが強いと思います。

 

特に拠点を防衛している時に輝きます。

 

他のモードと違い、拠点を占拠しなければならないのである程度敵の来るルートが確定しています。

 

A拠点は3ルート(2階の窓や屋根上のルートも考えると約6ルート)、BとC拠点は2ルートに限定されます。

 

それぞれの道幅もそれほど広くは無いので、SGを当てやすいのです。

 

まとめ

これらを軽くまとめると、

 

・AR,SMG,SGなどパターンをバランスよくセットしておこう

・サブ銃器は基本フライパンでOK

・スコープは高倍率はあまりよくない

・レーザーサイトで腰撃ち強化

 

という感じです。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

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